Image-Based Lighting. GIにビビビときました

 なんとなく思っていたのですがCGMagicを読んで感じたのは、Image-Based Lightingはやはりグローバルイルミネーション(GI)だったのですね。*1
結局レイを飛ばしてサンプリングするのがGIっぽいなと感じました。障害物があったらレイ飛ばないようにしていますし、サンプリング数が多いので怪しいと思っていました。遠景(HDRI)の計算を無くしているのが少し違う点ですかね?
そこで、興味がイメージベースドライティングからGIに移りかけています。結局GIなので同じなんですけど。

で、結局Image-Based Lighting自体はGIなわけで、リアルタイムレンダリングには適していません。何をしているかというと、周りの風景の空気感を画像から得て馴染ませているだと思います。
しかし、元々リアルタイムレンダリングはその真面目な計算を省略して、ごまかして、本物っぽく見せています。そのような効率の良い計算方法などの発想を使えばリアルタイムで可能です。
その手法でStatic PRT(静的PRT)というものがあります。Static PRTはもう古い技術なので欠点だらけなのですが、最近はそれを改良したものが多く出ています。詳しくはこの『CEDEC 2006 - PRT最新事情、3Dゲームグラフィックスが大局照明ベースでグリグリ動く』を見ていただければご理解いただけると思います。

上記のサイトを見て思ったのは、やはり数学知っていないと損ということです。球面調和関数とか知っていないと絶対に使わない関数ですよね。

*1:実際にはImage-Based Lightingという言葉は広く使われているので、GI確定ではないですが…