Image-Based Lighting BRDFがわからない

 必要そうなものの中で、一番難解なのがBRDF(双方向反射率分布関数)です。漢字からして数学が苦手な自分としては嫌な感じです。でもこれを切り抜けないと実装できないので頑張ります。
一応『ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学』に書いてあるのでパラっと見てみましたが、長いです。だからといってそういうものだと逃げるのはよくないです。でも難しそうです。まさにループです。

なので、とりあえずHDRIのフォーマット解析の実装に入ろうかなと思います。これはフォーマットなので、こういうものだと考えて読み込むしかないですからね。現状、Paul Debevec氏の資料は細かく見るのではなく、流れを読んでいる状態ですのでまだ進めません。

あと以前書いたグローバルイルミネーションの説明ですが、少し間違っているっぽいので修正しておきました。

ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学

ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学